REGRAS
As Regras foram criadas para acabar com as brigas dentro do rpg, todas as regras e tudo que aqui dizer vai valer mais que palavra de adm's do rpg. As Regras podem ser altera semanalmente de acordo com o que ocorre no rpg.
Poderes
Os Poderes deveram ser respeitados de acordo com sua descrição, onde não haverá modificações por adm's.
Caso o nome das pessoa diz que tem um poder Teste/Teste Rígido/Bloqueado/Merecimento/Adicional não vai valer se o nome do nick dela não estiver no site.
Os Poderes que envolvem mudanças genéticas (Repulsão Mutagenica, Mimetismo Empático, entre outros...) não iram funcionar em pessoas com Poderes Mágicos, a não ser que o mutante om poderes de mudanças genéticas tenha um nível suficiente para que isso seja feito.
Caso o nome das pessoa diz que tem um poder Teste/Teste Rígido/Bloqueado/Merecimento/Adicional não vai valer se o nome do nick dela não estiver no site.
Os Poderes que envolvem mudanças genéticas (Repulsão Mutagenica, Mimetismo Empático, entre outros...) não iram funcionar em pessoas com Poderes Mágicos, a não ser que o mutante om poderes de mudanças genéticas tenha um nível suficiente para que isso seja feito.
Lutas Corpo-a-Corpo
As lutas corpo-a-corpo são aqueles em que dois (ou mais) mutantes colocam-se a guerrear corporalmente. Numa descrição de luta, você deve descrever 3 coisas: a arma ou o que, o local, e a forma.
Ex:
*Enfio minha espada em seu peito*
>>> Ou seja, a forma (enfiar), o local (peito) e a arma (espada).
Existem várias formas como cortes, perfurações, pancadas, batidas, socos, escudadas, mas devem ser sempre descritas. As ações muito longas com informações inúteis acabam por vezes atrapalhando o RPG, de forma que quanto mais breve você conseguir ser, mas com uma boa descrição, melhor. Nunca passe de 2 linhas de ação, no hebbo, mais que isso é excessivo. Lembre-se que toda ação dá direito a uma reação. Cada pessoa, após realizar uma ação, só pode realizar outra depois que esta for respondida. Assim, se você vai atacar alguém e dá o primeiro corte, deve esperar a pessoa responder antes de fazer sua segunda ação.
Numa reação você pode defender e atacar, desviar e atacar, ou desviar/defender e fugir. Você nunca pode atacar e correr. Se alguém vem e lhe dá uma espadada, você pode usar seu escudo para defender o lugar, e depois, com a espada você tenta acertar outro lugar na pessoa.
Ex:
*Enfio minha espada em seu peito*
>>> Ou seja, a forma (enfiar), o local (peito) e a arma (espada).
Existem várias formas como cortes, perfurações, pancadas, batidas, socos, escudadas, mas devem ser sempre descritas. As ações muito longas com informações inúteis acabam por vezes atrapalhando o RPG, de forma que quanto mais breve você conseguir ser, mas com uma boa descrição, melhor. Nunca passe de 2 linhas de ação, no hebbo, mais que isso é excessivo. Lembre-se que toda ação dá direito a uma reação. Cada pessoa, após realizar uma ação, só pode realizar outra depois que esta for respondida. Assim, se você vai atacar alguém e dá o primeiro corte, deve esperar a pessoa responder antes de fazer sua segunda ação.
Numa reação você pode defender e atacar, desviar e atacar, ou desviar/defender e fugir. Você nunca pode atacar e correr. Se alguém vem e lhe dá uma espadada, você pode usar seu escudo para defender o lugar, e depois, com a espada você tenta acertar outro lugar na pessoa.
Ataques De Longa Distância
Aqueles que possuem poderes que podem ser arremessados à uma distância longa, e aos portadores de armas, como Arqueiros, Lanceiros, eis aqui as regras: Não pode haver nada na frente impedindo a "visão", ou seu projétil é perdido ou pode acertar um amigo.
A distância máxima é lançamento de:
3 quadrados para armas que não são de lançamento;
7 quadrados para Epsilon e Delta (tanto poderes quanto armas);
8 quadrados para Gamma e Beta (tanto poderes quanto armas);
9 quadrados para Alpha e Ômega (tanto poderes quanto armas);
Sugerimos inclusive que quando a ação é de longa distância, seja colocada no gritar. Lembre-se que elasticidade, prehensilia, garras resistentes e derivados contam os respectivos quadrados a cada ação. Um mutante nível Alpha só pode se estender (corpo ou cabelo) por 8 quadrados a um turno, e assim por diante.
A distância máxima é lançamento de:
3 quadrados para armas que não são de lançamento;
7 quadrados para Epsilon e Delta (tanto poderes quanto armas);
8 quadrados para Gamma e Beta (tanto poderes quanto armas);
9 quadrados para Alpha e Ômega (tanto poderes quanto armas);
Sugerimos inclusive que quando a ação é de longa distância, seja colocada no gritar. Lembre-se que elasticidade, prehensilia, garras resistentes e derivados contam os respectivos quadrados a cada ação. Um mutante nível Alpha só pode se estender (corpo ou cabelo) por 8 quadrados a um turno, e assim por diante.
Desviando
Quando se está a três quadrados de distância do oponente é possível usar seu corpo para sair do alcance do poder. Assim, quando você estiver a três quadrados ou mais, poderá desviar do poder e lançar o seu, alterando a ordem de atacante/atacado. Só que existe uma regra para não se desviar o tempo todo.
Só é possível desviar novamente, após duas ações. Ou seja, se você desviou num turno, só depois de dois turnos (seus) é que você pode desviar outra vez.
Só é possível desviar novamente, após duas ações. Ou seja, se você desviou num turno, só depois de dois turnos (seus) é que você pode desviar outra vez.
Família e Relacionamentos
Se relacionar no RPG é essencial, assim como formar amizades. E ajuda no desenvolvimento do jogo e da história do seu personagem, nos treinos, nas missões e nas aulas. Também é importante que o seu personagem namore, case, tenha filhos, mas é preciso tomar cuidado com o tipo de ações, como postagem de relações sexuais, que são proibidas no Instituto e nas cidades. Também é importante que seu personagem tenha família e um sobrenome, ao entrar no RPG, tome cuidado para não estar usando um sobrenome já existente e se quiser ser parente de alguém, entre em contato primeiro para evitar problemas.
A Cidade
Os alunos de nível Beta poderão sair do Instituto e irem para as cidades quando quiserem, desde que tenha uma autorização para sair e não usem os poderes contra a população, já que somos heróis e não vilões. É importante também que todos tenham bom-senso nas ações.
Com toda essa nova ordem mundial anti-mutante, as cidades se tornaram perigosas, já que todos sabem dos mutantes e grande parte os considera uma ameaça, por isso os países pelo mundo criaram grupos anti-mutantes, então cuidado ao irem nas cidades, pois a qualquer momento um membro desses grupos pode aparecer e trazer grandes consequências ao seu personagem.
Os alunos deverão seguir as leis que há em uma cidade normal, como menores são proibidos de tomar bebidas alcoólicas, não fazer sexo em locais públicos e deve lembrar que sempre tem moradores andando por lá. Se o aluno fizer isso, a principio o policial dará uma dura, na segunda resultará na cadeia e consequentemente, suspensão temporária no RPG.
Lembrando que A Cidade será livre entrada para qualquer um que não seja da rpg.
Com toda essa nova ordem mundial anti-mutante, as cidades se tornaram perigosas, já que todos sabem dos mutantes e grande parte os considera uma ameaça, por isso os países pelo mundo criaram grupos anti-mutantes, então cuidado ao irem nas cidades, pois a qualquer momento um membro desses grupos pode aparecer e trazer grandes consequências ao seu personagem.
Os alunos deverão seguir as leis que há em uma cidade normal, como menores são proibidos de tomar bebidas alcoólicas, não fazer sexo em locais públicos e deve lembrar que sempre tem moradores andando por lá. Se o aluno fizer isso, a principio o policial dará uma dura, na segunda resultará na cadeia e consequentemente, suspensão temporária no RPG.
Lembrando que A Cidade será livre entrada para qualquer um que não seja da rpg.