Poderes Mágicos
São os poderes que surgem a partir de mutações, rituais e feitiços. Eficazes contra a maior parte dos seres humanos e mutantes, tem na sua maioria um grande poder de ataque ou azaração, mas torna aquele que utiliza, frágil a ataques físicos. Com isso não tem direito a ter nenhum sub-poder.
Azaração
Mutantes: Makron.Kethorin
É a habilidade de representar o azar para seus alvos, sendo durante uma corrida, uma batalha, uma prova ou uma competição, ele sempre terá azar enquanto estiver sob o efeito desse poder.
Nível Epsilon
Pode azarar seu alvo ao tocá-lo, fazendo com que uma maré de má sorte caia sobre este. Se ele participar de uma prova de corrida, ele irá perder. Dura dois turnos.
Nível Delta
Já consegue formar esferas azarentas, quando atingem algo, tornam-o uma fonte de azar fazendo-o consequentemente falho. Se usado contra mutantes, fará com que seus poderes saiam falhos. Dura três turnos. Adquire Praga.
Nível Gamma
Manipulando o azar, pode dispará-lo como uma onda à sua volta, atingindo tudo no diâmetro desejado. Se os afetados passarem embaixo de uma prateleira, tudo nela irá cair em cima deles. Dura quatro turnos. Adquire Aura da Infertilidade
Nível Beta
Manipulando o azar por meio de tremores ao chocar os pés no solo, por rajadas de energia ou até disparos, suas habilidades inutilizam as dos oponentes, fazendo-os errar.
Nível Alpha
Consegue azarar seus alvos só de olhá-los; mutantes que forem afetados, não conseguirão usar suas habilidades corretamente, errando projéteis, focalizando na pessoa errada ou coisas do tipo. Já dura oito turnos.
Nível Ômega
Seu personagem já consegue projetar sua azaração com a duração de infinitos turnos. Os afetados terão níveis alarmantes de má sorte, causando terremotos, tempestades e outros problemas climáticos quando menos precisarem que isso os aconteça. Adquire Atmocinese.
Nível Epsilon
Pode azarar seu alvo ao tocá-lo, fazendo com que uma maré de má sorte caia sobre este. Se ele participar de uma prova de corrida, ele irá perder. Dura dois turnos.
Nível Delta
Já consegue formar esferas azarentas, quando atingem algo, tornam-o uma fonte de azar fazendo-o consequentemente falho. Se usado contra mutantes, fará com que seus poderes saiam falhos. Dura três turnos. Adquire Praga.
Nível Gamma
Manipulando o azar, pode dispará-lo como uma onda à sua volta, atingindo tudo no diâmetro desejado. Se os afetados passarem embaixo de uma prateleira, tudo nela irá cair em cima deles. Dura quatro turnos. Adquire Aura da Infertilidade
Nível Beta
Manipulando o azar por meio de tremores ao chocar os pés no solo, por rajadas de energia ou até disparos, suas habilidades inutilizam as dos oponentes, fazendo-os errar.
Nível Alpha
Consegue azarar seus alvos só de olhá-los; mutantes que forem afetados, não conseguirão usar suas habilidades corretamente, errando projéteis, focalizando na pessoa errada ou coisas do tipo. Já dura oito turnos.
Nível Ômega
Seu personagem já consegue projetar sua azaração com a duração de infinitos turnos. Os afetados terão níveis alarmantes de má sorte, causando terremotos, tempestades e outros problemas climáticos quando menos precisarem que isso os aconteça. Adquire Atmocinese.
Misticismo Ártico
[Teste Rígido] [2/2]
Mutantes: Matth / MayuriMashiro
Aquele que é dotado com as capacidades místicas do Misticismo Ártico compartilha com a própria natureza uma ligação profunda relacionada a regiões frias e suas características, como controle sobre o gelo e animais típicos desses locais, sendo considerado um semideus dentro de suas capacidades.
Nível Epsilon
Inicialmente, adquire um controle básico sobre o gelo, como forma visível de ligá-lo ao frio diretamente. Além disso começa a desenvolver a capacidade de transformação em animais nativos de regiões geladas, como ursos polares, lobos, cervos corujas do ártico, etc. Qualquer que seja o animal que se transforme, ele terá coloração branca, independente de sua cor original. Adquire Criocinese e Transmutação Física Animal[Limitando-se a animais de regiões frias].
Nível Delta
Agora além de transformar-se nos animais, pode adquirir suas características sem transformar-se, atribuindo-as a seu corpo. Pode também comunicar-se com eles livremente, mas ainda limita-se, nas duas questões, aos animais de regiões geladas. Adquire Mímica Animal eLinguística [Ambos limitando-se a animais de regiões frias].
Nível Gamma
Finaliza o desenvolvimento de suas capacidades acerca de animais, aprendendo agora a controlá-los, podendo usá-los em combate livremente. Fora desse campo, adquire a capacidade de controlar ventos gelados, começando a tornar-se mais poderoso com suas capacidades místicas, usando o vento até mesmo para voar. Adquire Animalia [Apenas para animais de regiões geladas], Aerocinese e Voo.
Nível Beta
Adquire a capacidade de controlar o clima, mas apenas de forma relacionada ao que seu poder abrange. Ou seja, criação de nevascas, deixar o clima mais frio, etc. Além disso adquire a capacidade de curar a si mesmo ou a outros a partir de uma aura azulada. Adquire Controle Climático[Apenas com relação ao clima frio], Cura.
Nível Alpha
Possui uma força elevada, embora não esteja no nível de super-fortes do mesmo nível que você. Além disso torna-se capaz de ver o passado de determinado local ou pessoa e reproduzir as imagens na mente de outras pessoas, adquirindo também a capacidade de invadi-las. Adquire Super-Força [Nível Gamma],Clarisciência e Telepatia [Nível delta].
Nível Ômega
Mesmo que você não os comande, todos os animais de uma área o ajudarão quando em perigo, ainda que você esteja inconsciente ou incapaz de lhes pedir ajuda. Consegue sentir atividades místicas e detalhá-las mentalmente com facilidade. Aptidão Intuitiva.
Nível Epsilon
Inicialmente, adquire um controle básico sobre o gelo, como forma visível de ligá-lo ao frio diretamente. Além disso começa a desenvolver a capacidade de transformação em animais nativos de regiões geladas, como ursos polares, lobos, cervos corujas do ártico, etc. Qualquer que seja o animal que se transforme, ele terá coloração branca, independente de sua cor original. Adquire Criocinese e Transmutação Física Animal[Limitando-se a animais de regiões frias].
Nível Delta
Agora além de transformar-se nos animais, pode adquirir suas características sem transformar-se, atribuindo-as a seu corpo. Pode também comunicar-se com eles livremente, mas ainda limita-se, nas duas questões, aos animais de regiões geladas. Adquire Mímica Animal eLinguística [Ambos limitando-se a animais de regiões frias].
Nível Gamma
Finaliza o desenvolvimento de suas capacidades acerca de animais, aprendendo agora a controlá-los, podendo usá-los em combate livremente. Fora desse campo, adquire a capacidade de controlar ventos gelados, começando a tornar-se mais poderoso com suas capacidades místicas, usando o vento até mesmo para voar. Adquire Animalia [Apenas para animais de regiões geladas], Aerocinese e Voo.
Nível Beta
Adquire a capacidade de controlar o clima, mas apenas de forma relacionada ao que seu poder abrange. Ou seja, criação de nevascas, deixar o clima mais frio, etc. Além disso adquire a capacidade de curar a si mesmo ou a outros a partir de uma aura azulada. Adquire Controle Climático[Apenas com relação ao clima frio], Cura.
Nível Alpha
Possui uma força elevada, embora não esteja no nível de super-fortes do mesmo nível que você. Além disso torna-se capaz de ver o passado de determinado local ou pessoa e reproduzir as imagens na mente de outras pessoas, adquirindo também a capacidade de invadi-las. Adquire Super-Força [Nível Gamma],Clarisciência e Telepatia [Nível delta].
Nível Ômega
Mesmo que você não os comande, todos os animais de uma área o ajudarão quando em perigo, ainda que você esteja inconsciente ou incapaz de lhes pedir ajuda. Consegue sentir atividades místicas e detalhá-las mentalmente com facilidade. Aptidão Intuitiva.
Manipulação de Mana
[Teste] [2/3]
Mutantes: Rafaela.Reedeblade / LunaFrontier
Seu personagem consegue variar as formas quando manipula o mana, que assume a cor rosa, até mesmo solidificando-o.
Nível Epsilon
Seu personagem consegue envolver suas mãos e objetos com puro mana, que ainda não é sólido, e levitar. Consegue envolver seu corpo com mana, e voar livremente. Adquire Voo.
Nível Delta
Consegue fazer blocos sólidos de puro mana, pelo ar ou em qualquer lugar. Pode materializar objetos com mana a partir de uma modelação com ele. Seus poderes conseguem afetar a mente também, por meio de rajadas ou de armas totalmente psíquicas. Adquire Materialização, Rajada Psiônica, Armas Psíquicas.
Nível Gamma
Consegue criar campos de força sólidos com mana, que são extremamente resistentes. Sua mente se torna confusa com o aumento drástico da sua inteligência. Adquire Campo de Força, Super Inteligência e Telepatia.
Nível Beta
A partir de envolver corpos alheios com energia psíquica, você consegue manipular a sua mente e seu corpo com comandos de voz ou comandos telepáticos. Adquire Hipnose.
Nível Alpha
Você se torna totalmente resistentes contra ataques mentais, e os seus se tornam muito mais efetivos, conseguindo deixar uma pessoa até em coma quando ferindo a sua mente, e arremessá-la para muito longe quando o dano será físico. Você consegue fazer criaturas que te obedecem com puro mana. Adquire Resistência Mental e Psicogênese.
Nível Ômega
Você consegue envolver seu corpo com puro mana, assumindo uma forma de energia psíquica. Adquire Super Força, Super Agilidade, Super Velocidade e Acrobacia.
Nível Epsilon
Seu personagem consegue envolver suas mãos e objetos com puro mana, que ainda não é sólido, e levitar. Consegue envolver seu corpo com mana, e voar livremente. Adquire Voo.
Nível Delta
Consegue fazer blocos sólidos de puro mana, pelo ar ou em qualquer lugar. Pode materializar objetos com mana a partir de uma modelação com ele. Seus poderes conseguem afetar a mente também, por meio de rajadas ou de armas totalmente psíquicas. Adquire Materialização, Rajada Psiônica, Armas Psíquicas.
Nível Gamma
Consegue criar campos de força sólidos com mana, que são extremamente resistentes. Sua mente se torna confusa com o aumento drástico da sua inteligência. Adquire Campo de Força, Super Inteligência e Telepatia.
Nível Beta
A partir de envolver corpos alheios com energia psíquica, você consegue manipular a sua mente e seu corpo com comandos de voz ou comandos telepáticos. Adquire Hipnose.
Nível Alpha
Você se torna totalmente resistentes contra ataques mentais, e os seus se tornam muito mais efetivos, conseguindo deixar uma pessoa até em coma quando ferindo a sua mente, e arremessá-la para muito longe quando o dano será físico. Você consegue fazer criaturas que te obedecem com puro mana. Adquire Resistência Mental e Psicogênese.
Nível Ômega
Você consegue envolver seu corpo com puro mana, assumindo uma forma de energia psíquica. Adquire Super Força, Super Agilidade, Super Velocidade e Acrobacia.
Magia Mojo
[Teste Rígido] [1/2]
Mutantes: LightTheDrakness
Uma artilharia mágica voltada para as possibilidades interdimensionais além de uma forte massa. A Magia Mojo é originada de outra dimensão e têm como princípio, a alteração em massa de uma pessoa, que vai desde as características físicas até psicológicas, interferindo num ser todo.
Nível Epsilon
O mutante tem o corpo sobrecarregado pela energia Mojo e, por isso, apresenta uma aura monstruosa e quase destrutiva. Passa a ter uma certa proteção a disparos energéticos que busquem enfraquecer a sua aura, tendo um efeito reverso. Concebe a capacidade de disparar feixes concussivos de alto potencial que impactam na aura de um indivíduo, visando um rápido nocaute, além de conseguir projetar portais em baixa escala que estão conectados ao Mojoverso, desencadeando acessos a locais precisos. Adquire Manipulação de Portais.
Nível Delta
Usando como fonte energética o Mojoverso, passa a conseguir modelar estacas energéticas de alto potencial que desencadeia traumas mentais e dores incessantes no porte físico. Passa a ver a aura presente de algum indivíduo e pode exercer um certo controle, conseguindo paralisar a quantidade de gene e o deixá-lo sem usar poder algum por até algumas horas. O mutante pode adquirir deformidades no próprio corpo, que são visíveis pelo uso constante da magia. Adquire Auracinese e Armas Psíquicas.
Nível Gamma
Porta a capacidade de voar, concentrando uma energia ilimitada nos pés que o sustente no ar. O mutante passa a ter um elo único com o Mojo e desenvolve uma previsão temporal aleatória, que o possibilita de prever ataques provindos de alguma direção ou de algum indivíduo, agindo como uma antecipação imediata. Provém de uma paralisia, laçando os membros de alguém com um alto volume energético por alguns minutos e o priva desse ato. Adquire Clarisciência, Premonição e Voo.
Nível Beta
A magia pode ser usada entorno do corpo como uma armadura poderosa que retém golpes físicos e energéticos de alto níveis, ricocheteando se possível. Quando coberto pela energia, pode desviar o foco da luz que o rodeia e tornar-se invisível, além de conseguir vibrar o corpo em uníssono e tornar-se intangível duma vez só. Adquire Intangibilidade e Invisibilidade.
Nível Alpha
O toque numa pessoa pode ser letal e muito prejudicante, pois, além de torná-la exposta a qualquer ataque, pode simplesmente sugar sua energia astral ou vital, levando-a ao desmaio imediato. É totalmente capaz de tornar alguém indisposto de usar suas habilidades mutagênicas, além de quebrar penalidades ou aprimoramentos gerados do corpo de um indivíduo aleatório. Pode colocar pessoas desmaiadas em um transe eterno, de modo que ele só acorde se o encanto for quebrado. Adquire Praga e Bênção.
Nível Epsilon
O mutante tem o corpo sobrecarregado pela energia Mojo e, por isso, apresenta uma aura monstruosa e quase destrutiva. Passa a ter uma certa proteção a disparos energéticos que busquem enfraquecer a sua aura, tendo um efeito reverso. Concebe a capacidade de disparar feixes concussivos de alto potencial que impactam na aura de um indivíduo, visando um rápido nocaute, além de conseguir projetar portais em baixa escala que estão conectados ao Mojoverso, desencadeando acessos a locais precisos. Adquire Manipulação de Portais.
Nível Delta
Usando como fonte energética o Mojoverso, passa a conseguir modelar estacas energéticas de alto potencial que desencadeia traumas mentais e dores incessantes no porte físico. Passa a ver a aura presente de algum indivíduo e pode exercer um certo controle, conseguindo paralisar a quantidade de gene e o deixá-lo sem usar poder algum por até algumas horas. O mutante pode adquirir deformidades no próprio corpo, que são visíveis pelo uso constante da magia. Adquire Auracinese e Armas Psíquicas.
Nível Gamma
Porta a capacidade de voar, concentrando uma energia ilimitada nos pés que o sustente no ar. O mutante passa a ter um elo único com o Mojo e desenvolve uma previsão temporal aleatória, que o possibilita de prever ataques provindos de alguma direção ou de algum indivíduo, agindo como uma antecipação imediata. Provém de uma paralisia, laçando os membros de alguém com um alto volume energético por alguns minutos e o priva desse ato. Adquire Clarisciência, Premonição e Voo.
Nível Beta
A magia pode ser usada entorno do corpo como uma armadura poderosa que retém golpes físicos e energéticos de alto níveis, ricocheteando se possível. Quando coberto pela energia, pode desviar o foco da luz que o rodeia e tornar-se invisível, além de conseguir vibrar o corpo em uníssono e tornar-se intangível duma vez só. Adquire Intangibilidade e Invisibilidade.
Nível Alpha
O toque numa pessoa pode ser letal e muito prejudicante, pois, além de torná-la exposta a qualquer ataque, pode simplesmente sugar sua energia astral ou vital, levando-a ao desmaio imediato. É totalmente capaz de tornar alguém indisposto de usar suas habilidades mutagênicas, além de quebrar penalidades ou aprimoramentos gerados do corpo de um indivíduo aleatório. Pode colocar pessoas desmaiadas em um transe eterno, de modo que ele só acorde se o encanto for quebrado. Adquire Praga e Bênção.
Manipulação Espiritual
[Teste Rígido] [3/3]
Mutantes: Trenny.Khalamo / Rachel.Stevens / Portgas.D.Lance
A manipulação espiritual é a magia direcionada aos espíritos e almas. A habilidade pode obter controle sobre a energia vital das pessoas, assim diminuindo seu rendimento físico e mental. Sua habilidade fica vagorosamente mais forte em locais onde há grande presença espiritual, e nos locais onde não há nenhum ou pouca, seu poder fica fraco.
Nível Epsílon
No começo, pode sentir e dominar poucas quantidades de energia espiritual de diferentes cores, assemelhadas a sua personalidade atual. Ao moldar a energia, pode dispensa-la em forma física. Também pode libera-la pelo seu corpo, criando uma fina camada ao seu redor.
Nível Delta
Nesse nível, consegue moldar sua energia espiritual de diferentes maneiras, transformando-a tanto em energia física ou não. A partir disso, consegue mandar disparos semelhantes a plasma. Já é capaz de ver e se comunicar com qualquer espirito ou alma. Adquire Benção
Nível Gamma
Agora já consegue criar e manipular energia espiritual em escalas maiores e com mais facilidade, ao ser coberto pela camada espiritual, pode causar abalos medianos na terra. Também é capaz de moldar objetos com essa energia, mesmo que não sejam tão fortes. Além disso, possui a capacidade de absorver com mais facilidades golpes que necessitem de uma energia parecida. Adquire Armas Psíquicas (Na energia espiritual) e Manipulação de Energia Cósmica.
Nível Beta
Já é capaz de regenerar alguns ferimentos ao usar a energia espiritual para isso, com um desgaste natural. Também adota a capacidade de controlar e manipular a energia vital, podendo molda-la assim como a espiritual. Consegue iluminar locais com facilidade, graças ao brilho da energia. Consegue ir através de meditações ao planto espiritual. Adquire Cura, Projeção Astral e Fotocinese.
Nível Alpha
Já tem a capacidade de controlar e criar com extrema facilidade a energia espiritual em grande escala, esbanjando-a por toda parte. Consegue causar explosões a partir de sua energia, como se fossem reais bombas. Além de ser capaz de transitar sem nenhuma dificuldade pelo plano espiritual assim podendo teletransportar almas e objetos espiritas. Adquire Auracinese.
Nível Õmega
Chega ao ápice de seu controle com a energia espiritual, podendo cria-la e manipula-la como quiser.
Nível Epsílon
No começo, pode sentir e dominar poucas quantidades de energia espiritual de diferentes cores, assemelhadas a sua personalidade atual. Ao moldar a energia, pode dispensa-la em forma física. Também pode libera-la pelo seu corpo, criando uma fina camada ao seu redor.
Nível Delta
Nesse nível, consegue moldar sua energia espiritual de diferentes maneiras, transformando-a tanto em energia física ou não. A partir disso, consegue mandar disparos semelhantes a plasma. Já é capaz de ver e se comunicar com qualquer espirito ou alma. Adquire Benção
Nível Gamma
Agora já consegue criar e manipular energia espiritual em escalas maiores e com mais facilidade, ao ser coberto pela camada espiritual, pode causar abalos medianos na terra. Também é capaz de moldar objetos com essa energia, mesmo que não sejam tão fortes. Além disso, possui a capacidade de absorver com mais facilidades golpes que necessitem de uma energia parecida. Adquire Armas Psíquicas (Na energia espiritual) e Manipulação de Energia Cósmica.
Nível Beta
Já é capaz de regenerar alguns ferimentos ao usar a energia espiritual para isso, com um desgaste natural. Também adota a capacidade de controlar e manipular a energia vital, podendo molda-la assim como a espiritual. Consegue iluminar locais com facilidade, graças ao brilho da energia. Consegue ir através de meditações ao planto espiritual. Adquire Cura, Projeção Astral e Fotocinese.
Nível Alpha
Já tem a capacidade de controlar e criar com extrema facilidade a energia espiritual em grande escala, esbanjando-a por toda parte. Consegue causar explosões a partir de sua energia, como se fossem reais bombas. Além de ser capaz de transitar sem nenhuma dificuldade pelo plano espiritual assim podendo teletransportar almas e objetos espiritas. Adquire Auracinese.
Nível Õmega
Chega ao ápice de seu controle com a energia espiritual, podendo cria-la e manipula-la como quiser.
Feitiçaria do Limbo
[Teste] [0/2]
Mutantes: Kirk / MayuriMashiro
Um tipo diferente de capacidade mística, a Feitiçaria do Limbo só é conseguida por aqueles que treinaram ou nasceram no próprio Limbo, uma dimensão que é considerada uma espécie de inferno pelas criaturas demoníacas e a aparência geral que possui. Possuidores desse tipo de magia devem interpretar ter tido uma estadia no Limbo antes de chegar no instituto, ou terem nascido lá (nesse caso, aparência demoníaca).
Nível Epsilon
Adquire um certo nível de controle sobre a mente de outros, ainda precisando aperfeiçoar essa habilidade para que ela seja mais útil. Além disso, pode também modificar a forma do próprio corpo, transformando-se em outra pessoa ou animais. Adquire Controle Mental, Transmutação Corpórea Humana e Transmutação Corpórea em Animais.
Nível Delta
Basicamente pode projetar seu corpo em um plano sobrenatural, assim podendo se comunicar com qualquer criatura espiritual. Adquire Projeção Astral.
Nível Gamma
Possui uma transformação fantasmagórica categorizada como uma expansão de sua projeção astral. Desperta uma das capacidades mais marcantes da Feitiçaria do Limbo, como um tipo de magia com naturezas das trevas, adquire a capacidade de controlar os corpos dos mortos. Adquire Mimetismo Fantasmagórico e Necromancia.
Nível Beta
Pode criar armas semelhantes a facas, feitas de energia mística que afetam tanto a mente, a alma e o corpo de seus alvos. Além disso, pode criar campos de força poderosos para lhe possibilitar grande nível de defesa. Adquire Armas Psíquicas e Campo de Força.
Nível Alpha
Consegue fazer seu corpo se desformar num lugar e reparecer no outro, teletransportando-se, podendo até mesmo viajar entre dimensões. Pode também convocar fogo e utilizá-lo de maneiras variadas de acordo com sua vontade, possuindo um controle exímio. Adquire Teletransporte e Pirocinese.
Nível Ômega
Por fim, desenvolve um controle monstruoso sobre as sombras, finalizando a natureza das trevas de sua feitiçaria. Além disso sua mente torna-se resistente a ataques mentais, deixando de ser suscetível a controle ou qualquer tentativa de invasão. Adquire Umbracinese [Gamma] e Resistência Mental.
Nível Epsilon
Adquire um certo nível de controle sobre a mente de outros, ainda precisando aperfeiçoar essa habilidade para que ela seja mais útil. Além disso, pode também modificar a forma do próprio corpo, transformando-se em outra pessoa ou animais. Adquire Controle Mental, Transmutação Corpórea Humana e Transmutação Corpórea em Animais.
Nível Delta
Basicamente pode projetar seu corpo em um plano sobrenatural, assim podendo se comunicar com qualquer criatura espiritual. Adquire Projeção Astral.
Nível Gamma
Possui uma transformação fantasmagórica categorizada como uma expansão de sua projeção astral. Desperta uma das capacidades mais marcantes da Feitiçaria do Limbo, como um tipo de magia com naturezas das trevas, adquire a capacidade de controlar os corpos dos mortos. Adquire Mimetismo Fantasmagórico e Necromancia.
Nível Beta
Pode criar armas semelhantes a facas, feitas de energia mística que afetam tanto a mente, a alma e o corpo de seus alvos. Além disso, pode criar campos de força poderosos para lhe possibilitar grande nível de defesa. Adquire Armas Psíquicas e Campo de Força.
Nível Alpha
Consegue fazer seu corpo se desformar num lugar e reparecer no outro, teletransportando-se, podendo até mesmo viajar entre dimensões. Pode também convocar fogo e utilizá-lo de maneiras variadas de acordo com sua vontade, possuindo um controle exímio. Adquire Teletransporte e Pirocinese.
Nível Ômega
Por fim, desenvolve um controle monstruoso sobre as sombras, finalizando a natureza das trevas de sua feitiçaria. Além disso sua mente torna-se resistente a ataques mentais, deixando de ser suscetível a controle ou qualquer tentativa de invasão. Adquire Umbracinese [Gamma] e Resistência Mental.
Feitiçaria Sarcee
[Teste] [2/3]
Mutantes: Asshole / Farnin.H.Lannister
A Feitiçaria Sarcee é passada de geração em geração por uma esquecida antiga tribo indígena do Canadá. Suas capacidades místicas estão ligadas e em comunhão direta com a natureza, e como tal aqueles que as usam tem muito respeito por tudo aquilo que provém de meios naturais.
Nível Epsilon
Pode alterar sua própria forma através do uso de sua magia, seja para tomar a forma de outra pessoa ou de animais. Além disso inicia o desenvolvimento da capacidade de projetar-se no plano astral. Adquire Transmutação Corpórea Humana, Transmutação Corpórea Animal e Projeção Astral.
Nível Delta
Convoca energias da natureza para concentrá-las, canalizando em ataques poderosos para proteger-se em situações de combate, embora não os busque, procurando sempre manter-se calmo e proliferar isso no ambiente. Além disso pode curar outros ou a si mesmo, com determinada concentração. Adquire Emissão de Energia Concussiva, Cura e Manipulação Espiritual [Delta]
Nível Gamma
Cria ilusões a sua vontade na cabeça das pessoas, algo que não se desenvolverá muito, mas que no seu nível atual é suficiente para distrações ou afetar de forma superior mentes mais fracas. Pode também afetar o clima de uma região de forma drástica, sempre tentando manter ao máximo o respeito a natureza. Adquire Ilusionismo e Controle Climático [Gamma]
Nível Beta
Sobe a um patamar de extremo poder dentro de suas capacidades místicas, já sendo considerado pelos espíritos que geram os poderes da feitiçaria Sarcee como um Xamã, um líder espiritual. Adquire Pirocinese, Hidrocinese, Aerocinese e Geocinese.
Nível Alpha
Pode ser considerado um com a natureza, perdendo os limites de sua manipulação, adquirindo um poderio quase titânico, podendo controlar a natureza livremente. É respondido positivamente se pedir ajuda de animais, independente do que esteja fazendo, desde tarefas simples a combates. Adquire Fitocinese e Animalia.
Nível Ômega
Tem a capacidade de viajar no tempo, embora só vá fazê-lo em situações emergenciais, e não sem antes pedir permissão aos espíritos de seus ancestrais, visto que isso é quase uma violação da natureza. Se viajar, não tem permissão para afetar o passado ou o futuro, apenas podendo observá-lo. Além disso, se há espíritos presentes num local, você pode se comunicar com eles. Adquire Percepção e Cronocinese [Delta]
Nível Epsilon
Pode alterar sua própria forma através do uso de sua magia, seja para tomar a forma de outra pessoa ou de animais. Além disso inicia o desenvolvimento da capacidade de projetar-se no plano astral. Adquire Transmutação Corpórea Humana, Transmutação Corpórea Animal e Projeção Astral.
Nível Delta
Convoca energias da natureza para concentrá-las, canalizando em ataques poderosos para proteger-se em situações de combate, embora não os busque, procurando sempre manter-se calmo e proliferar isso no ambiente. Além disso pode curar outros ou a si mesmo, com determinada concentração. Adquire Emissão de Energia Concussiva, Cura e Manipulação Espiritual [Delta]
Nível Gamma
Cria ilusões a sua vontade na cabeça das pessoas, algo que não se desenvolverá muito, mas que no seu nível atual é suficiente para distrações ou afetar de forma superior mentes mais fracas. Pode também afetar o clima de uma região de forma drástica, sempre tentando manter ao máximo o respeito a natureza. Adquire Ilusionismo e Controle Climático [Gamma]
Nível Beta
Sobe a um patamar de extremo poder dentro de suas capacidades místicas, já sendo considerado pelos espíritos que geram os poderes da feitiçaria Sarcee como um Xamã, um líder espiritual. Adquire Pirocinese, Hidrocinese, Aerocinese e Geocinese.
Nível Alpha
Pode ser considerado um com a natureza, perdendo os limites de sua manipulação, adquirindo um poderio quase titânico, podendo controlar a natureza livremente. É respondido positivamente se pedir ajuda de animais, independente do que esteja fazendo, desde tarefas simples a combates. Adquire Fitocinese e Animalia.
Nível Ômega
Tem a capacidade de viajar no tempo, embora só vá fazê-lo em situações emergenciais, e não sem antes pedir permissão aos espíritos de seus ancestrais, visto que isso é quase uma violação da natureza. Se viajar, não tem permissão para afetar o passado ou o futuro, apenas podendo observá-lo. Além disso, se há espíritos presentes num local, você pode se comunicar com eles. Adquire Percepção e Cronocinese [Delta]
Alteração Mágica da Realidade
[Teste Rígido] [3/3]
Mutantes: Chandler.Riggs.Drew / Reed.Mckovisk / Mykase
- Capacidade de usar forças sobrenaturais para graus variantes, adotando a medida de diversos poderes em uma junção. Geralmente para simular outros poderes, como controle de mentes e ataques elementais.
EPSILON
Seu personagem possui a capacidade de criar um pequeno campo de força mágico, que envolve apenas as mãos ou um pequeno local do corpo. Pode ser usado para ajudar em ataques corporais, e desaparece logo depois de encostar em algo. Adquire a habilidade Campo de Força e Emissão de Energia Concussiva.
DELTA
É capaz de ler qualquer língua morta, arcana, druida, etc. Usufruindo da magia e propriedades sobrenaturais, pode emanar do próprio corpo luzes de caráter místico. Consegue deixar plantas mais vivas e diminuir a dor, curar arranhões e inchaços. Adquire as habilidades Pirocinese, Fitocinese, Cura, Linguística e Iluminação Corporal.
GAMMA
Consegue criar ilusões de objetos maiores, como mesas, geladeiras e ilusões humanas, mas essas não falam, apenas se mexem. É possível realizar a projeção de forma precária, estabelecendo-se nela sem poder fazer nada além de caminhar/voar em sua forma astral apenas no cômodo em que o corpo foi deixado. Adquire as habilidades Hidrocinese, Ilusionismo, Telecinese e Projeção Astral.
BETA
Pode encantar objetos, podendo controlar ou gerar efeitos mágicos sobre o mesmo, como fazer uma porta não poder ser aberta por qualquer pessoa ou deixar um cadeado indestrutível, por exemplo. Também é capaz de demarcar uma determinada área, e assim torná-la impenetrável. Adquire as habilidades Aerocinese, Animar Objetos e Teletransporte.
ALPHA
Tem acesso à magia arcana, criando feitiços relacionados ao clima, e a natureza em pequenas proporções, como uma chuva de raios, uma nevasca, controle elementar, ou de forças naturais, tudo temporariamente. É totalmente capaz de erguer um "espelho" e aprisionar algo em seu interior. Adquire a habilidade Geocinese, Eletrocinese.
ÔMEGA
Consegue conjurar feitiços mais complexos, como prender alguém dentro de um espelho - uma dimensão inversa a real - ou fazer uma alma trocar de corpo com a outra. Consegue conjurar feitiços de absorção, podendo absorver a energia dos ataques - menos físicos como um soco, por exemplo - ou cancelar magias, deixando o feiticeiro mais forte.
EPSILON
Seu personagem possui a capacidade de criar um pequeno campo de força mágico, que envolve apenas as mãos ou um pequeno local do corpo. Pode ser usado para ajudar em ataques corporais, e desaparece logo depois de encostar em algo. Adquire a habilidade Campo de Força e Emissão de Energia Concussiva.
DELTA
É capaz de ler qualquer língua morta, arcana, druida, etc. Usufruindo da magia e propriedades sobrenaturais, pode emanar do próprio corpo luzes de caráter místico. Consegue deixar plantas mais vivas e diminuir a dor, curar arranhões e inchaços. Adquire as habilidades Pirocinese, Fitocinese, Cura, Linguística e Iluminação Corporal.
GAMMA
Consegue criar ilusões de objetos maiores, como mesas, geladeiras e ilusões humanas, mas essas não falam, apenas se mexem. É possível realizar a projeção de forma precária, estabelecendo-se nela sem poder fazer nada além de caminhar/voar em sua forma astral apenas no cômodo em que o corpo foi deixado. Adquire as habilidades Hidrocinese, Ilusionismo, Telecinese e Projeção Astral.
BETA
Pode encantar objetos, podendo controlar ou gerar efeitos mágicos sobre o mesmo, como fazer uma porta não poder ser aberta por qualquer pessoa ou deixar um cadeado indestrutível, por exemplo. Também é capaz de demarcar uma determinada área, e assim torná-la impenetrável. Adquire as habilidades Aerocinese, Animar Objetos e Teletransporte.
ALPHA
Tem acesso à magia arcana, criando feitiços relacionados ao clima, e a natureza em pequenas proporções, como uma chuva de raios, uma nevasca, controle elementar, ou de forças naturais, tudo temporariamente. É totalmente capaz de erguer um "espelho" e aprisionar algo em seu interior. Adquire a habilidade Geocinese, Eletrocinese.
ÔMEGA
Consegue conjurar feitiços mais complexos, como prender alguém dentro de um espelho - uma dimensão inversa a real - ou fazer uma alma trocar de corpo com a outra. Consegue conjurar feitiços de absorção, podendo absorver a energia dos ataques - menos físicos como um soco, por exemplo - ou cancelar magias, deixando o feiticeiro mais forte.
Magia Voodoo
[Teste] [1/3]
Mutantes: Viggo.Mortensen
- O praticante de Vodu mexe com as artes negras para fazer uso dessa habilidade. Ao invocar um boneco de palha em uma de suas mãos, ele gradativamente toma a forma de um indivíduo à escolha; ao fim do processo, um turno, o utensílio fica idêntico à pessoa escolhida. Dessa forma, o mutante pode golpear o objeto com os dedos ou com agulhas – que surgem uma por vez –, transferindo todos os danos do golpe para o indivíduo a que o artefato está conectado. O uso da habilidade requer concentração e foco.
EPSILON
Uma marionete de palha surge na mão vaga do mutante, demorando três turnos para adquirir o formato do indivíduo escolhido. Convocando uma agulha por vez, é capaz de desencadear tonturas e náuseas na pessoa escolhida, sem ferimentos físicos.
DELTA
Uma marionete de palha surge na mão vaga do mutante, demorando dois turnos para adquirir o formato do indivíduo escolhido. Convocando duas agulhas por vez, é capaz de, perfurando o boneco vodu, desencadear ferimentos básicos na pessoa escolhida, provocando sangramentos e perfurações medianas. Adquire Voodoo.
GAMMA
Uma marionete de palha surge na mão vaga do mutante, demorando um turno para adquirir o formato do indivíduo escolhido. Já em posse de quatro agulhas por vez, o mutante consegue enfeitiçá-las com resquícios de veneno, que atingem o corpo da pessoa escolhida quando o boneco vodu é perfurado. O veneno, por sua vez, acarreta náuseas, tonturas e cólicas abdominais. Adquire Oxicinese.
BETA
O praticante de vodu consegue conjurar duas marionetes de palha, que ocupam ambas as mãos do mutante, demorando um turno para adquirirem o formato do indivíduo escolhido (um alvo para cada boneco). Quando seis agulhas por vez são conjuradas, os ferimentos agravam-se: cortes grandes são executados, desencadeando sangramentos imediatos. Adquire Empatia Masoquista.
ALPHA
No ápice da habilidade, o mutante é capaz de conjurar duas marionetes, que já surgem com o formato dos dois indivíduos escolhidos (um alvo para cada boneco). As marionetes podem surgir ou nas mãos do mutante ou à sua frente, planando por meio de uma aura fúcsia. Sete agulhas são conjuradas, cujos ferimentos vão desde perfurações graves a possíveis decepamentos.
ÔMEGA
Adquire Cariocinese, Multiplicação (que só pode ser utilizada as marionetes) e Aura da Infertilidade.
EPSILON
Uma marionete de palha surge na mão vaga do mutante, demorando três turnos para adquirir o formato do indivíduo escolhido. Convocando uma agulha por vez, é capaz de desencadear tonturas e náuseas na pessoa escolhida, sem ferimentos físicos.
DELTA
Uma marionete de palha surge na mão vaga do mutante, demorando dois turnos para adquirir o formato do indivíduo escolhido. Convocando duas agulhas por vez, é capaz de, perfurando o boneco vodu, desencadear ferimentos básicos na pessoa escolhida, provocando sangramentos e perfurações medianas. Adquire Voodoo.
GAMMA
Uma marionete de palha surge na mão vaga do mutante, demorando um turno para adquirir o formato do indivíduo escolhido. Já em posse de quatro agulhas por vez, o mutante consegue enfeitiçá-las com resquícios de veneno, que atingem o corpo da pessoa escolhida quando o boneco vodu é perfurado. O veneno, por sua vez, acarreta náuseas, tonturas e cólicas abdominais. Adquire Oxicinese.
BETA
O praticante de vodu consegue conjurar duas marionetes de palha, que ocupam ambas as mãos do mutante, demorando um turno para adquirirem o formato do indivíduo escolhido (um alvo para cada boneco). Quando seis agulhas por vez são conjuradas, os ferimentos agravam-se: cortes grandes são executados, desencadeando sangramentos imediatos. Adquire Empatia Masoquista.
ALPHA
No ápice da habilidade, o mutante é capaz de conjurar duas marionetes, que já surgem com o formato dos dois indivíduos escolhidos (um alvo para cada boneco). As marionetes podem surgir ou nas mãos do mutante ou à sua frente, planando por meio de uma aura fúcsia. Sete agulhas são conjuradas, cujos ferimentos vão desde perfurações graves a possíveis decepamentos.
ÔMEGA
Adquire Cariocinese, Multiplicação (que só pode ser utilizada as marionetes) e Aura da Infertilidade.
Invocação
[Teste Rígido] [0/2]
Mutantes:
Invocação é a habilidade mágica que você é capaz de invocar coisas ou criaturas, mas não é tão simples, pois a capacidade de invocar pessoas ou seres vivos você tem que 'teletransportar-los' e para isso deve saber onde os mesmos estão para que isso aconteça, mas não fique triste, a sua capacidade pode chegar ao ponto de replicar uma pessoa.
EPSILON
A traves de rituais longos, você pode invocar objetos medianos e mantê-los reais por horas. Adquire Realidade Artística.
DELTA
Sua habilidade já consegue invocar objetos maiores como carros, além de conseguir reviver através da invocação animais e insetos pequenos, mas eles não terão controle sobre si. Adquire Materialização e Desmaterialização.
GAMMA
Com dificuldade já pode invocar pessoas e animais semelhantes, sendo assim praticamente 'teleportando-os' e podendo controla-los por alguns minutos. Adquire Persuasão, Controle Mental e Teletranspote.
BETA
Aprimorando sua habilidade, consegue invocar criaturas de outros planetas 'teletransportando-os' para o local de sua invocação, mas você não poderá controla-lo, assim conseguindo replicar pessoas com suas invocações, suas replicas duram dias. Adquire Multiplicação.
ALPHA
Avança nas invocações, assim podendo trazer almas e outras criaturas que não são comuns e poder se comunicar com as tais, conseguindo achar e replicar qualquer tipo de criatura de sua dimensão. Adquire Clavidencia, Projeção Astral e Mímica.
OMEGA
No auge de seus poderes consegue invocar elementos onde só você pode controla-lo e invocar tudo e todos quando e onde você quiser, controlando-os livremente por meses. Adquire Hidrocinese, Aerocinese, Pirocinese, Geocinese (Podendo adquirir os adquiridos dos mesmos).
EPSILON
A traves de rituais longos, você pode invocar objetos medianos e mantê-los reais por horas. Adquire Realidade Artística.
DELTA
Sua habilidade já consegue invocar objetos maiores como carros, além de conseguir reviver através da invocação animais e insetos pequenos, mas eles não terão controle sobre si. Adquire Materialização e Desmaterialização.
GAMMA
Com dificuldade já pode invocar pessoas e animais semelhantes, sendo assim praticamente 'teleportando-os' e podendo controla-los por alguns minutos. Adquire Persuasão, Controle Mental e Teletranspote.
BETA
Aprimorando sua habilidade, consegue invocar criaturas de outros planetas 'teletransportando-os' para o local de sua invocação, mas você não poderá controla-lo, assim conseguindo replicar pessoas com suas invocações, suas replicas duram dias. Adquire Multiplicação.
ALPHA
Avança nas invocações, assim podendo trazer almas e outras criaturas que não são comuns e poder se comunicar com as tais, conseguindo achar e replicar qualquer tipo de criatura de sua dimensão. Adquire Clavidencia, Projeção Astral e Mímica.
OMEGA
No auge de seus poderes consegue invocar elementos onde só você pode controla-lo e invocar tudo e todos quando e onde você quiser, controlando-os livremente por meses. Adquire Hidrocinese, Aerocinese, Pirocinese, Geocinese (Podendo adquirir os adquiridos dos mesmos).
Artes Místicas
[Teste Rígido] [2/2]
Mutantes: Hoxton.Banks / MasterMan
Aquele que se dedica a esse tipo de "magia" possui a maior abrangência do plano místico e sobrenatural, aprendendo sobre a moldagem e refração mágica, tornando-se, com o tempo, um mestre da magia, e podendo desfrutar de diversos tipos de poderes mágicos para seu lazer. É necessário ser muito responsável para o uso desse tipo de magia, pois seu agraciar também pode ter consequências graves.
Nível Epsilon
Usa magia através de encantamentos falados, geralmente em latim, hebraico ou em línguas desconhecidas pela humanidade. Quando na presença de um "ser místico", torna-se mais forte. Pode usar a energia mística invocada para ataques concussivos, converter em eletricidade ou dar formas a energia para formar objetos. Adquire Nível Superior [Quando a até dez quadrados de alguém com algum poder Mágico], Emissão de Energia Concussiva, Eletrocinese, Invocação e Materialização e Desmaterialização.
Nível Delta
Pode controlar os poderes místicos de outras pessoas ou entidades, tomando-os para si momentaneamente. Inicia um avanço em tornar sua energia mística em energia física das mais diversas formas, começando pela energia cinética. Adquire Mimetismo Empático [Apenas para com poderes Místicos ou Entidades] e Manipulação de Energia Cinética.
Nível Gamma
Adquire a capacidade de modificar a composição de materiais, reformando-os, embora deva manter a massa igual. Além disso, agora controla os cinco elementos primários por completo. Adquire Alquimia, Aerocinese, Pirocinese, Hidrocinese e Geocinese.
Nível Beta
Abre e fecha portais místicos para teleportar-se. Sua mente adquire uma exímia resistência, além de agora poder detectar pessoas escondidas, mesmo que estejam ocultas por telepatas, poderes específicos como ofuscação, invisibilidade ou intangibilidade ou em sua forma astral. Adquire Teletransporte, Resistência Mental, Detectar Condições, Sentidos Aguçados, Projeção Astral e Manipulação Espiritual.
Nível Alpha
Avança no uso de sua mente de modo a explorar seu potencial fora do campo físico, desenvolvendo poderes com ela. Além disso, da mesma forma, tem acesso a informações de passado ou futuro, além de poder comunicar-se com mortos e entidades sobrenaturais. Adquire Telepatia, Telecinese, Clarisciência e Premonição.
Nível Ômega
Está num nível de Mago Supremo, e pode ser convocado a tomar o posto para si caso ele esteja vago. Adquire a capacidade de controlar os sonhos das pessoas a sua vontade, além de poder convocar criaturas místicas para servir-lhe como uma horda pessoal, e converter as energias de qualquer Item Mágico para que sirva a você tanto quanto ao próprio dono. Adquire Oneirocinese, Itens Mágicos [Controlando os de outros] e Psicogênese.
Nível Epsilon
Usa magia através de encantamentos falados, geralmente em latim, hebraico ou em línguas desconhecidas pela humanidade. Quando na presença de um "ser místico", torna-se mais forte. Pode usar a energia mística invocada para ataques concussivos, converter em eletricidade ou dar formas a energia para formar objetos. Adquire Nível Superior [Quando a até dez quadrados de alguém com algum poder Mágico], Emissão de Energia Concussiva, Eletrocinese, Invocação e Materialização e Desmaterialização.
Nível Delta
Pode controlar os poderes místicos de outras pessoas ou entidades, tomando-os para si momentaneamente. Inicia um avanço em tornar sua energia mística em energia física das mais diversas formas, começando pela energia cinética. Adquire Mimetismo Empático [Apenas para com poderes Místicos ou Entidades] e Manipulação de Energia Cinética.
Nível Gamma
Adquire a capacidade de modificar a composição de materiais, reformando-os, embora deva manter a massa igual. Além disso, agora controla os cinco elementos primários por completo. Adquire Alquimia, Aerocinese, Pirocinese, Hidrocinese e Geocinese.
Nível Beta
Abre e fecha portais místicos para teleportar-se. Sua mente adquire uma exímia resistência, além de agora poder detectar pessoas escondidas, mesmo que estejam ocultas por telepatas, poderes específicos como ofuscação, invisibilidade ou intangibilidade ou em sua forma astral. Adquire Teletransporte, Resistência Mental, Detectar Condições, Sentidos Aguçados, Projeção Astral e Manipulação Espiritual.
Nível Alpha
Avança no uso de sua mente de modo a explorar seu potencial fora do campo físico, desenvolvendo poderes com ela. Além disso, da mesma forma, tem acesso a informações de passado ou futuro, além de poder comunicar-se com mortos e entidades sobrenaturais. Adquire Telepatia, Telecinese, Clarisciência e Premonição.
Nível Ômega
Está num nível de Mago Supremo, e pode ser convocado a tomar o posto para si caso ele esteja vago. Adquire a capacidade de controlar os sonhos das pessoas a sua vontade, além de poder convocar criaturas místicas para servir-lhe como uma horda pessoal, e converter as energias de qualquer Item Mágico para que sirva a você tanto quanto ao próprio dono. Adquire Oneirocinese, Itens Mágicos [Controlando os de outros] e Psicogênese.